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Nouveaux programmes Maths CM1 : Pensée informatique

Aujourd’hui, je me penche sur la pensée informatique : un domaine que j’abordais très peu l’année dernière avec mes CM1, un peu par manque de repères sur ce qui était vraiment attendu. Je préfère cette fois-ci le préparer sérieusement avant la rentrée de septembre plutôt que de l’improviser au fil des périodes.

Les nouveaux programmes Maths CM1 (Pensée informatique) sont en vigueur depuis la rentrée de septembre 2025. Ce domaine initie les élèves à une première forme de raisonnement algorithmique : codages de déplacements, suites évolutives, et programmes de calcul simples.

Tu peux retrouver les nouveaux programmes Mathématiques CM1 complets, le domaine Proportionnalité CM1, et toutes mes ressources pour le coin du maître.

⚠️ En vigueur depuis septembre 2025 pour toutes les classes de CM1 de France.


Objectifs d’apprentissage

  • Utiliser et produire des codages de déplacements (quartier, ville…).
  • Travailler sur des suites évolutives avec des algorithmes progressivement plus complexes (ex : 80 ; 85 ; 83 ; 88 ; 86 ; 91…).
  • Exécuter des programmes de calcul simples (choisir un nombre → ajouter 2 → multiplier par 4 → écrire le résultat).
  • Utiliser des logiciels de programmation par blocs (Scratch) ou un tableur pour vérifier les résultats.
  • Réaliser des figures géométriques s’appuyant sur des programmes de construction.
Nouveaux programmes Maths CM1 : Pensée informatique

Ce que recouvre chaque objectif

Les codages de déplacements. Il s’agit de décrire un trajet (dans un quartier, une ville, une grille) à l’aide d’un vocabulaire précis (avancer, tourner à droite/gauche, etc.) puis de le coder sous forme de suite d’instructions : une première forme de programmation « débranchée », sans ordinateur.

Un moment de bascule revient souvent au fil de ces séances : deux élèves échangent leur code de trajet et tentent de suivre celui du camarade sans poser de questions. C’est là, au moment où le trajet suivi ne mène pas au bon endroit, que le groupe comprend concrètement qu’un code doit être complet et sans ambiguïté : une case oubliée, une direction non précisée, et le trajet part dans le mur. Cette phase de vérification croisée, où l’on cherche ensemble pourquoi ça ne fonctionne pas, apprend souvent davantage que la phase de codage initiale.

🎯 Astuce en classe — suites évolutives

Face à une suite comme 80 ; 85 ; 83 ; 88 ; 86 ; 91, la plupart des blocages viennent d’une même chose : les élèves cherchent une seule opération répétée, alors que la suite en alterne deux.

Un réflexe simple débloque presque toujours la situation : faire écrire l’écart entre chaque terme consécutif juste en dessous de la suite (+5, -2, +5, -2, +5). La règle alternée devient visible d’un coup d’œil, là où elle restait invisible en ne regardant que les nombres.

  • Les suites évolutives. Contrairement à une suite arithmétique simple, ces suites suivent une règle plus complexe qu’il faut identifier par tâtonnement et vérification (par exemple, alterner +5 et -2).
  • Les programmes de calcul. Au CM1, les élèves exécutent un programme de calcul donné, étape par étape — la production de programmes de calcul par les élèves eux-mêmes arrivera au CM2.
  • Scratch et le tableur. Ces outils numériques servent à vérifier des résultats obtenus « à la main », pas uniquement à programmer pour programmer : ils viennent conforter le raisonnement mathématique.
  • Les programmes de construction. Ici, la logique du programme de calcul se transpose à la géométrie : au lieu d’une suite d’opérations sur un nombre, on suit une suite d’instructions de tracé (« trace un carré de 5 cm, place le milieu de chaque côté, relie les milieux entre eux »). Au CM1, les élèves réalisent des figures à partir d’un programme déjà écrit ; ils n’ont pas encore à en rédiger un eux-mêmes. L’intérêt pédagogique est double : d’une part, suivre un programme de construction demande une lecture rigoureuse, dans l’ordre, sans sauter une étape (exactement la même exigence que pour un programme de calcul ou un codage de déplacement). D’autre part, cela prépare en douceur la compétence de production de programmes qui arrivera au CM2, en habituant d’abord l’œil et le geste à ce que « suivre des instructions précises » veut dire concrètement sur une feuille.

Vers le CM2 : ce qui s’approfondit

Au CM2, les codages de déplacements s’exercent dans des environnements élargis, les suites évolutives se complexifient (algorithmes du type 7 ; 15 ; 31 ; 63 ; 127…), les élèves exécutent des programmes de calcul jusqu’à 3 instructions et produisent des programmes de construction dans des cas simples.

Cette progression suit toujours la même logique : d’abord lire et exécuter des instructions données par quelqu’un d’autre, ensuite seulement en produire soi-même. C’est vrai pour les programmes de calcul comme pour les programmes de construction. Un élève qui peine encore à exécuter correctement un programme à deux instructions au CM1 n’est donc pas en retard sur un objectif du CM2 : il travaille encore la brique de base sur laquelle repose tout le reste. À l’inverse, un élève à l’aise peut être invité, dès le CM1, à formuler à l’oral le programme qui a permis d’obtenir un résultat donné — sans forcément l’écrire — pour amorcer en douceur la compétence de production attendue l’année suivante.


Liens avec les autres apprentissages

  • Espace et géométrie CM1 : les suites d’instructions de déplacement rejoignent directement le repérage dans l’espace.
  • Technologie : premiers pas vers la robotique éducative et la programmation par blocs.
  • Algèbre (domaine 1) : les programmes de calcul et les suites de nombres relèvent aussi de la pensée algébrique.

Ce domaine amène son propre petit vocabulaire (codage, instruction, exécuter, produire…), utile à préciser pour éviter les confusions entre ce qui relève du CM1 et ce qui arrive plus tard. Le lexique ci-dessous se cherche et se filtre.

Le petit lexique — Pensée informatique CM1

10 mots
Pensée informatique

Un raisonnement algorithmique au sens large : décomposer un problème en étapes, repérer des régularités — bien plus vaste que le seul usage d’un logiciel.

Coder un trajet sur papier relève déjà de la pensée informatique, sans aucun écran.

Codage de déplacement

La description d’un trajet à l’aide d’un vocabulaire précis (avancer, tourner à droite/gauche…), transformée en une suite d’instructions.

Avance de 3 cases, tourne à droite, avance de 2 cases : un trajet codé pour rejoindre la cantine.

Suite évolutive

Une suite de nombres qui suit une règle plus complexe qu’une simple addition répétée, parfois en alternant deux opérations.

80 ; 85 ; 83 ; 88 ; 86 ; 91 : la règle alterne +5 puis -2.

Instruction

Une étape isolée d’un programme ou d’un codage, à réaliser dans un ordre précis.

Dans « ajoute 2 », « ajoute 2 » est une instruction parmi d’autres du programme de calcul.

Programme de calcul

Une suite d’instructions de calcul à exécuter dans l’ordre sur un nombre de départ pour obtenir un résultat.

« Choisis un nombre, ajoute 2, multiplie par 4 » : avec 5, on obtient (5+2)×4 = 28.

Programme de construction

Une suite d’instructions géométriques (tracer, mesurer, reporter…) qui permet de réaliser une figure précise.

« Trace un carré de 4 cm, puis relie ses milieux » est un programme de construction simple.

Activité débranchée

Une activité de pensée informatique menée sans écran ni ordinateur, avec du papier, des cartes ou des déplacements réels.

Coder le trajet de la classe à la cour sur une feuille quadrillée est une activité débranchée.

Scratch

Un logiciel de programmation par blocs, utilisé au CM1 surtout pour vérifier un résultat trouvé « à la main ».

Après avoir codé un trajet sur papier, on le reproduit dans Scratch pour vérifier qu’il fonctionne.

Exécuter (un programme)

Suivre des instructions déjà données, dans l’ordre, pour obtenir un résultat — sans les inventer soi-même.

Au CM1, les élèves exécutent un programme de calcul fourni par l’enseignant.

Produire (un programme)

Écrire soi-même la suite d’instructions qui permet d’obtenir un résultat donné — une compétence plus complexe, qui arrive au CM2.

Trouver quel programme de calcul transforme 5 en 28, puis l’écrire soi-même.


FAQ : pensée informatique CM1

Faut-il un ordinateur pour travailler ce domaine ? Non, une grande partie du travail se fait « débranché » : cartes de déplacement, suites de nombres sur papier, programmes de calcul à la voix ou à l’écrit. Scratch ou un tableur viennent en complément, pas en préalable.

Quelle est la différence entre exécuter et produire un programme de calcul ? Exécuter, c’est suivre des instructions données (« choisis un nombre, ajoute 2, multiplie par 4 ») pour obtenir un résultat. Produire, c’est écrire soi-même la suite d’instructions qui permet d’obtenir un résultat donné — cette compétence plus complexe arrive au CM2.

Pourquoi parler de « pensée informatique » plutôt que de « programmation » ? Le terme est volontairement plus large : il englobe le raisonnement algorithmique (décomposer un problème en étapes, repérer des régularités) au-delà du seul usage d’un logiciel.

De quel matériel a-t-on besoin pour ce domaine au quotidien ? Très peu de matériel spécifique : une feuille quadrillée ou un plan simplifié suffit pour les codages de déplacements, une bande numérique pour les suites évolutives, et de l’ardoise ou du cahier de brouillon pour les programmes de calcul. L’ordinateur ou la tablette (pour Scratch) reste un outil ponctuel de vérification, pas un prérequis pour démarrer une séance.


Conclusion : nouveaux programmes maths CM1 Pensée informatique

Le domaine Pensée informatique CM1 installe les bases du raisonnement algorithmique à travers les déplacements codés, les suites évolutives et les programmes de calcul simples — un travail qui prend tout son sens en lien avec la géométrie et l’algèbre.

Pour retrouver toutes mes ressources, rendez-vous sur la chaîne YouTube SOS Cartables et le coin du maître.

Basé sur le nouveau programme officiel de mathématiques pour le cycle 3, publié au Bulletin officiel n°16 du 17 avril 2025 sur Éduscol — education.gouv.fr

A bientôt sur SOS Cartables !

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