Nouveaux programmes Maths CM2 : pensée informatique

Les nouveaux programmes Maths CM2 pensée informatique sont applicables dès la rentrée de septembre 2026. La pensée informatique est l’un des apports les plus novateurs de ces programmes : elle irrigue l’ensemble des domaines mathématiques et prépare les élèves aux enjeux contemporains du numérique et de l’intelligence artificielle.

Au CM2, la pensée informatique se complexifie par rapport au CM1 : les programmes de calcul comptent jusqu’à 3 instructions, les élèves apprennent à produire des programmes de construction (pas seulement à les exécuter), et les suites évolutives mobilisent des algorithmes plus complexes. C’est un domaine qui fait le lien entre les mathématiques, la géométrie et la technologie.

Dans cet article, je détaille l’intégralité des objectifs officiels du domaine Pensée informatique au CM2 directement issus du Bulletin officiel n°24 du 11 juin 2026.

Tu peux retrouver les nouveaux programmes Mathématiques CM2 complets pour l’ensemble des domaines, et toutes mes ressources pour le coin du maître.

⚠️ Applicable dès septembre 2026 pour toutes les classes de CM2 de France.


Vue d’ensemble : Pensée informatique CM2

CM1CM2
DéplacementsCodages dans des environnements variés (quartier, ville)Idem + nombre d’instructions augmenté
Suites évolutivesAlgorithmes simples : 80 ; 85 ; 83 ; 88 ; 86…Algorithmes complexes : 7 ; 15 ; 31 ; 63 ; 127…
Programmes de calculExécuter un programme simple (1 instruction)Exécuter ou produire un programme jusqu’à 3 instructions ← nouveauté CM2
Programmes de constructionExécuter des programmes de constructionProduire des programmes de construction dans des cas simples ← nouveauté CM2
Outils numériquesScratch, tableur (facultatif)Scratch, tableur (facultatif)

Les grands principes de la pensée informatique au CM2

Un mode de pensée, pas une discipline à part. Les programmes sont clairs : la pensée informatique « irrigue l’ensemble du programme de mathématiques ». Elle n’est pas un domaine isolé enseigné en cours d’informatique — elle apparaît dans les suites (algèbre), les programmes de construction (géométrie), les codages de déplacements (espace) et les programmes de calcul (nombres). C’est une façon de penser transversale.

Avec ou sans machine. Les activités de pensée informatique peuvent être réalisées avec ou sans machine. Un programme de calcul peut être exécuté sur papier ; un codage de déplacement peut être joué dans la salle de classe. L’ordinateur ou le robot ne sont pas indispensables — même si leur utilisation est encouragée quand l’école en dispose.

La progressivité cycle 2 → CM1 → CM2 → 6e. La pensée informatique se construit sur tout le cycle 3 : au cycle 2, l’élève codait des déplacements simples. Au CM1, il exécutait des programmes de calcul. Au CM2, il produit des programmes. En 6e, il découvrira les instructions, séquences, répétitions de façon plus formalisée.

Le lien avec les autres domaines est explicite. Les programmes de construction font le lien avec la géométrie. Les suites évolutives font le lien avec l’algèbre. Les codages de déplacements font le lien avec l’espace et la géométrie. La pensée informatique n’est jamais enseignée en vase clos.


1. Les codages de déplacements

Les codages de déplacements sont la forme de pensée informatique la plus ancienne dans la scolarité : elle commence dès le cycle 1. Au CM2, elle se poursuit et se complexifie.

Objectifs d’apprentissage

  • Utiliser et produire des codages de déplacements dans des environnements élargis (quartier, ville, territoire)
  • Augmenter le nombre d’instructions dans les programmes utilisés ou produits
  • Programmer un robot quand l’école en dispose

Ce qui change entre le CM1 et le CM2

La progression est essentiellement quantitative : les environnements de déplacement s’élargissent et le nombre d’instructions augmente. Un élève de CM2 doit être capable de produire un programme de déplacement plus long et plus complexe qu’en CM1 avec des instructions conditionnelles simples si le contexte s’y prête.

Exemple de codage de déplacement CM2 : « Programme un robot pour qu’il parte de la case A1, avance de 3 cases vers le Nord, tourne à droite de 90°, avance de 2 cases, tourne à gauche de 90°, avance de 1 case et s’arrête sur la case D4. »


2. Les suites évolutives

Les suites évolutives sont au carrefour de l’algèbre et de la pensée informatique. Au CM2, les algorithmes qui les génèrent sont nettement plus complexes qu’au CM1.

Objectifs d’apprentissage

  • Travailler sur des suites évolutives de nombres ou de motifs s’appuyant sur des algorithmes de plus en plus complexes
  • Utiliser des logiciels de programmation par blocs (Scratch) ou un tableur pour déterminer des termes éloignés
  • Trouver le nombre d’éléments pour une étape donnée dans une suite de motifs

Les suites numériques CM2

Au CM1, les suites étaient relativement simples : 80 ; 85 ; 83 ; 88 ; 86 ; 91 ; 89… (règle : +5, –2, +5, –2…)

Au CM2, les suites peuvent être nettement plus complexes :

  • Suite géométrique : 7 ; 15 ; 31 ; 63 ; 127… La règle : chaque terme est le double du précédent plus 1. (7 × 2 + 1 = 15 ; 15 × 2 + 1 = 31 ; 31 × 2 + 1 = 63…)
  • Suite avec règle composite : 1 ; 2 ; 6 ; 7 ; 11 ; 12 ; 16 ; 17… La règle : +1, +4, +1, +4, +1, +4… (alternance de deux pas différents)

Pour déterminer des termes éloignés (par exemple le 50e terme), le calcul « à la main » devient fastidieux : c’est là qu’intervient Scratch ou le tableur, qui permettent d’automatiser l’application répétée de la règle.

Les suites de motifs

Les suites de motifs évolutifs constituent une autre forme de suite étudiée au CM2. L’objectif est de trouver le nombre d’éléments pour une étape donnée sans avoir à dessiner toutes les étapes précédentes.

Exemple :

Étape 1 : ■ (1 carré) Étape 2 : ■■■ (3 carrés disposés en L) Étape 3 : ■■■■■ (5 carrés disposés en L plus grand) Étape 4 : ■■■■■■■ (7 carrés)

Règle : à l’étape n, il y a 2n – 1 carrés. Étape 10 : 2 × 10 – 1 = 19 carrés.

Ce type d’activité est une introduction informelle aux fonctions : notion centrale du cycle 4. Les élèves découvrent qu’il est possible d’exprimer directement le nombre d’éléments à n’importe quelle étape sans passer par toutes les étapes précédentes.

💻 Lexique — Suites et algorithmes
Suite — Liste ordonnée de nombres ou de motifs construite selon une règle précise. Chaque élément de la suite est appelé un terme.
Suite évolutive — Suite dont les termes évoluent selon une règle (algorithme) qu’on peut identifier et appliquer pour trouver les termes suivants.
Terme d’une suite — Chaque élément de la suite. Le premier terme est le terme de rang 1, le deuxième est le terme de rang 2, etc.
Règle d’une suite — Relation qui permet de calculer chaque terme à partir des termes précédents ou à partir de son rang. Formuler la règle en langage naturel est un objectif clé au CM2.
Suite de motifs — Suite dont chaque terme est une figure géométrique qui évolue selon une règle. L’objectif au CM2 est de trouver le nombre d’éléments d’un motif à une étape donnée sans dessiner toutes les étapes précédentes.
Régularité — Caractéristique d’une suite dont on peut identifier et formuler la règle. Repérer une régularité, c’est identifier le mécanisme qui fait passer d’un terme au suivant.

3. Les programmes de calcul

Les programmes de calcul sont au cœur de la pensée informatique au CM2. Ce sont des séquences d’instructions mathématiques appliquées successivement à un nombre de départ.

Objectifs d’apprentissage

  • Exécuter des programmes de calcul ayant jusqu’à 3 instructions ← nouveauté CM2
  • Produire des programmes de calcul ← nouveauté CM2
  • Vérifier les résultats avec Scratch ou un tableur

Exécuter un programme de calcul

Exemple de programme à 3 instructions :

  1. Choisir un nombre entier
  2. Ajouter 2 au nombre choisi
  3. Multiplier le résultat par 4
  4. Retirer 3 au résultat
  5. Écrire le nombre obtenu

Application avec 5 :

  • 5 + 2 = 7
  • 7 × 4 = 28
  • 28 – 3 = 25

Application avec 10 :

  • 10 + 2 = 12
  • 12 × 4 = 48
  • 48 – 3 = 45

Produire un programme de calcul

La grande nouveauté du CM2 est que les élèves ne se contentent plus d’exécuter un programme : ils apprennent à en produire. Cela signifie : écrire eux-mêmes la suite d’instructions qui permet d’obtenir un résultat voulu.

Exemple d’activité « produire » : « Écris un programme de calcul qui, quel que soit le nombre de départ choisi, donne toujours 10. »

Un programme possible :

  1. Choisir un nombre entier
  2. Ajouter 3
  3. Multiplier par 2
  4. Soustraire le double du nombre de départ
  5. Ajouter 4
  6. Écrire le résultat (toujours 10 !)

4. Les programmes de construction géométrique

C’est le lien le plus explicite entre la pensée informatique et la géométrie. Un programme de construction est une suite d’instructions précises et ordonnées qui décrivent comment réaliser une figure géométrique.

Objectifs d’apprentissage

  • Produire des programmes de construction dans des cas simples ← nouveauté CM2
  • Réaliser des figures géométriques à partir de programmes de construction

Qu’est-ce qu’un programme de construction ?

Exemple de programme de construction CM2 :

1. Trace un segment [AB] de 6 cm.

2. En A, trace une perpendiculaire à [AB].

3. Sur cette perpendiculaire, place le point D à 4 cm de A.

4. Trace le segment [BC] de 6 cm, avec C sur la perpendiculaire en B à 4 cm de B.

5. Trace le segment [DC]. »

→ Ce programme construit un rectangle ABCD de 6 cm × 4 cm.

Produire un programme signifie : regarder une figure et écrire les instructions qui permettraient à quelqu’un d’autre de la reproduire sans la voir, uniquement en suivant les instructions.

Cette activité développe plusieurs compétences simultanément :

  • La précision du langage géométrique : chaque instruction doit être non ambiguë
  • La pensée séquentielle : les instructions doivent être dans le bon ordre
  • La communication mathématique : décrire une figure de façon suffisamment claire pour qu’un autre puisse la reproduire
  • Le débogage : si la figure reproduite est incorrecte, retrouver quelle instruction est imprécise ou erronée
🤖 Lexique — Programmation et pensée informatique
Pensée informatique — Mode de pensée qui consiste à résoudre des problèmes complexes en les décomposant en étapes simples, ordonnées et reproductibles. Elle s’applique en mathématiques, en sciences et dans la vie quotidienne.
Algorithme — Suite finie d’instructions précises et ordonnées permettant de résoudre un problème ou d’accomplir une tâche. Un algorithme peut s’exécuter avec ou sans machine.
Programme — Traduction d’un algorithme dans un langage compréhensible par une machine (ou par un être humain). Au CM2, les programmes sont écrits en langage naturel ou en blocs visuels (Scratch).
Instruction — Ordre simple faisant partie d’un programme. Exemples : « avance de 3 cases », « ajouter 5 au nombre », « trace un segment de 4 cm ».
Séquence d’instructions — Suite d’instructions dans un ordre précis. L’ordre des instructions est essentiel : changer l’ordre change le résultat.
Programme de calcul — Suite d’opérations mathématiques appliquées successivement à un nombre de départ. Au CM2, un programme de calcul peut comporter jusqu’à 3 instructions.
Programme de construction — Suite d’instructions précises décrivant comment réaliser une figure géométrique. Au CM2, les élèves apprennent à produire des programmes de construction dans des cas simples.
Débogage — Action de chercher et corriger les erreurs dans un programme pour qu’il produise le résultat attendu. Le débogage développe la rigueur et la capacité à identifier ses propres erreurs.
Programmation par blocs — Méthode de programmation visuelle où l’on assemble des blocs d’instructions (comme des pièces de puzzle) pour créer un programme. Scratch est le logiciel de programmation par blocs le plus utilisé à l’école.
Tableur — Logiciel permettant d’organiser des données en tableau et d’effectuer des calculs automatiquement. Au CM2, il peut être utilisé pour déterminer des termes éloignés d’une suite évolutive.
Codage de déplacement — Programme décrivant le trajet d’un objet ou d’un personnage dans l’espace à l’aide d’instructions (avance, tourne, recule…). Les codages de déplacements sont une des premières formes de programmation travaillées à l’école.

Ce qui relie les quatre sous-domaines

Les codages de déplacements, les suites évolutives, les programmes de calcul et les programmes de construction partagent tous une structure commune : celle de l’algorithme : une suite finie d’instructions précises et ordonnées permettant de résoudre un problème ou d’accomplir une tâche.

Cette structure algorithmique est la même qu’il s’agisse de déplacer un robot, de générer les termes d’une suite, de calculer un résultat ou de construire une figure. C’est pourquoi la pensée informatique « irrigue » tous les domaines mathématiques : elle n’est pas un domaine supplémentaire, c’est une façon de penser qui traverse tout le programme.


Liens avec les autres domaines

  • Domaine 1 — Algèbre : les suites évolutives et les programmes de calcul sont à la frontière de l’algèbre et de la pensée informatique. Voir le domaine Numération, calcul et résolution de problèmes CM2
  • Domaine 3 — Géométrie : les programmes de construction sont à la fois un objectif de géométrie et un objectif de pensée informatique. Voir le programme Mathématiques CM2 complet pour retrouver le domaine Géométrie
  • Sciences CM2 : la programmation d’objets techniques (domaine 4 Sciences) fait directement écho à la pensée informatique en mathématiques
  • Technologie : les activités de programmation par blocs (Scratch) sont partagées entre les maths et les sciences/technologie

FAQ : Nouveaux programmes Maths CM2 Pensée informatique

Est-il obligatoire d’avoir des robots ou des ordinateurs pour enseigner la pensée informatique ? Non — les programmes précisent que les activités peuvent être réalisées « avec ou sans machine ». Un programme de calcul peut s’exécuter sur papier ; un codage de déplacement peut se jouer dans la salle de classe avec des élèves qui jouent le rôle du robot. L’ordinateur ou le robot enrichissent les activités mais ne sont pas indispensables.

Quelle est la différence entre « exécuter » et « produire » un programme de calcul ? Exécuter signifie : appliquer pas à pas les instructions données pour calculer le résultat. Produire signifie : écrire soi-même les instructions permettant d’obtenir un résultat voulu. Au CM1, seule l’exécution est attendue. Au CM2, les élèves apprennent aussi à produire — ce qui est un niveau d’abstraction supérieur.

Scratch est-il le seul logiciel utilisable ? Non — le programme mentionne « logiciel de programmation par blocs » (dont Scratch est l’exemple le plus connu) et le tableur. D’autres logiciels de programmation par blocs (Scratch Junior pour les plus jeunes, Blockly, Code.org…) sont également adaptés. Le choix de l’outil est laissé à l’enseignant.

Comment évaluer la pensée informatique au CM2 ? L’évaluation porte sur la capacité à : lire et comprendre un programme (exécution), produire un programme pour un objectif donné, identifier et corriger une erreur dans un programme (débogage), trouver la règle d’une suite et l’exprimer. Des activités pratiques (jeu du dessin mystère, défi robot, production de programme) sont plus pertinentes que des exercices papier-crayon classiques.

La pensée informatique remplace-t-elle un autre domaine des maths ? Non — elle s’intègre dans les domaines existants. Les suites évolutives sont dans le domaine algèbre, les programmes de construction dans le domaine géométrie, les codages de déplacements dans le domaine espace. La pensée informatique est une façon de penser transversale, pas un domaine supplémentaire qui s’additionne aux autres.


Conclusion

Le domaine Pensée informatique des nouveaux programmes Mathématiques CM2 prépare les élèves aux enjeux contemporains — intelligence artificielle, numérique, algorithmique — tout en développant des compétences mathématiques fondamentales : rigueur, précision, décomposition d’un problème en étapes, vérification des résultats. Un domaine transversal, vivant et directement connecté au monde dans lequel grandissent les élèves.

Pour retrouver toutes mes ressources, rendez-vous sur la chaîne YouTube SOS Cartables et le coin du maître.

Basé sur le nouveau programme officiel de mathématiques pour le cycle 3, publié au Bulletin officiel n°24 du 11 juin 2026. Consulter les ressources du programme de Mathématiques cycle 3 sur Éduscol.

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